Det er en rivende utvikling innenfor skapende, sosial og interaktiv VR. VRchat, AltspaceVR, Rec Room, High Fidelity og ikke minst Sansar samler mange brukere. Snart kommer også FaceBook Horizon som antakelig vil bli 100 eller 1000 ganger større enn disse pionerene. Tilgang til virtuelle materialer og simuleringer åpner opp mulighetsbildet. Skapende og sosial VR tar av i 2020, og hvilke nye læringsmuligheter kommer da til syne?

Først litt teknisk informasjon for deg som er ny innenfor VR. For å få full interaktivitet og utøve skapende aktiviteter i VR kreves tracking. Løsninger hvor du putter mobiltlf i brillen er bare å glemme pga manglende tracking som i sin tur gir manglende interaktivitet. Du må minimum ha et standalone sett som Oculus Quest. Sansar vil dessuten kreve tilkobling til PC da detaljnivået på avatarer og grafikk er så høyt at heller ikke Quest’en klarer det alene.

Sansar er interessant ettersom det lages av samme firma som har gjort Second Life. Second Life fikk en del oppmerksomhet her hjemme i 2006 og 2007 da de tok steget opp i flere millioner brukere. Det er fornøyelig å slå opp i gamle artikler som denne fra dinside.no. Brukere i Sansar benytter mye tid og penger på å lage seg en Avatar de er komfortabel med.

Youtuberne Cas and Chary fra Nederland inviterer til Sansar meetup 31.01. Cas and Chary er alminnelige jenter som elsker VR gaming og som har bygget en severdig Youtube kanal.

Det som er fantastisk med alle de sosiale VR plattformene nevnt her er at brukere kan samhandle i skapende aktiviteter. Med funksjonsdyktige hender, store bevegelsesflater og påslåtte mikrofoner, er opplevelsen av «nærvær» påfallende. Alle er i samme «rom» og de samhandler, skaper, diskuterer og reflekterer. Rec Room legger vekt på konkurranse- og gamification elementer hvor du kan teame opp med venner for å spille bl.a Paintball. For oss innenfor skole er kanskje Makerclass mer interessant hvor du kan bygge og skape gjenstander og verdener.

I VRchat kan du tegne og lage skulpurer sammen, uttrykke deg selv og trene på sosiale ferdigheter. Her må jeg også nevne et annet flott verktøy. I ScuptVR kan du også lage 3D skulpturer og invitere andre online brukere for å bidra.

Alt jeg har nevnt til nå er spennende nye arenaer for læring og åpner for å trene på ulike kompetanser. Den første og mest åpenbare er muntlig kompetanse og språkkompetanse, særlig når du må samhandle med andre på engelsk eller andre språk. Elever på 1-7. trinn har også godt av muntlig trening på eget morsmål. Videre er det påfallende hvordan sosial VR legger vekt på kreativitet og det å skape. Samhandling og samarbeid utfordres jo nettopp gjennom problemløsning, – at det er noe som skal bygges eller skapes sammen. Jeg finner dette svært spennende i forhold til læring. Disse plattformene gir oss en fasilitering av skaping og problemløsing, hvor samarbeid og samhandling er viktige komponenter. Hvilke muligheter gir det når vi kombinerer med åpne og rike oppgaver?

Jeg kommer ikke utenom å skrive litt om FaceBook Horizon, det vil bli den største og mest funksjonsrike plattformen. Samtidig er FaceBook også den mest problematiske aktøren for oss som jobber i skolen. Exchange of privacy og eksponering av reklame er jo selve forretningsmodellen til IT-giganten. Selv om jeg er begeistret for hva FaceBook har bidratt til Oculus, er jeg ikke blind for nødvendigheten av å problematisere dette.

IT-avisen skriver at Horizon er et «Ready Player One» univers. Det er nesten ufattelig hva de bygger inn av ulike muligheter og funksjoner. Kompromisset deres er at grafikken både i omgivelser og avatarer blir tilrettelagt for Quest og standalone VR. Det betyr Kanskje ikke all verden for skolene, mens dedikerte sosiale VR brukere fra andre plattformer som Sansar neppe får med sine egne avaterer med det første.

Her ser vi bygge og konstruksjonsverktøy inne i Horizon. Disse to bildene likner ganske mye på byggeverktøyene jeg nettopp så hos norske Ludenso. Ludenso bygger sin egen 3D modelleringsplattform og de legger seg et sted mellom Minecraft og AutoCad.

Nettopp Minecraft er en god analogi når jeg skal sammenlikne eksisterende samhandlingsarenaer fra IT-verdenen med Horizon. Minecraft har en gedigen fordel med sin lisensløsning gjennom Microsoft mot skoler og kommuner. Dessuten er det heller ikke aldersgrense. Kanskje vil ikke Horizon bli tilgjengelig i hele tatt for elever under 13 år?

Når det gjelder sikkerhet og privacy gjør FaceBook flere grep for å imøtekomme brukernes behov. Du kan sette grenser for hvor nærme andre Avatarer kommer nær deg, og du kan når som helst trykke pause og gå inn i et personlig rom. Det blir også mange såkalte «Locals» som er FaceBooks veiledere og guider. De blir hjelpere og veivisere. Les mer på Oculus sine sider.

I denne artikkelen har jeg undersøkt litt omkring nye læringsmuligheter. Jeg har ikke en gang nevnt VR møter eller andre mindre «app-baserte» sosiale VR arenaer. Det får bli en annen artikkel. Jeg har holdt meg til de sosiale plattformene som etableres nå ganske raskt, og som er i delvis konkurranse med hverandre. Jeg er spent på hva du tenker. Hva tenker du om skapende og sosial VR? Hvilke nye læringsmuligheter får vi?